Algoritma ve sahne
Komut sırası, karakterler ve ilk hareketli hikâye.
Çocuk yalnızca blokları sürüklemez; bir fikri planlar, algoritmaya dönüştürür, test eder ve çalışan bir oyuna çevirir.
Scratch, programlama mantığını görsel bloklarla öğretirken matematik kavramlarını somutlaştırmak için güçlü bir ortamdır. Programda koordinatlar, açılar, örüntüler, koşullar ve değişkenler gerçek oyun mekanikleri içinde kullanılır.


Her hafta matematiksel veya algoritmik bir fikir önce küçük bir etkinlikte keşfedilir; sonra Scratch projesinin çalışan bir parçasına dönüşür. Böylece çocuk kodu ezberlemek yerine neyi neden yaptığını görür.
İçerik, öğrencinin başlangıç seviyesine göre uyarlanır; aşağıdaki yol programın temel omurgasını gösterir.
Komut sırası, karakterler ve ilk hareketli hikâye.
X–Y düzleminde hedef yakalama mini oyunu.
Dönüşler, şekil çizme ve yön kontrolü.
Tekrarlanan hareketleri kısa ve düzenli kodlama.
Engel, temas ve karar mekanikleri.
Skor, süre ve can sistemi oluşturma.
Seviye, zorluk ve kullanıcı deneyimi geliştirme.
Oyunu tamamlama, test etme ve sunma.
Çocuğun oyundan önce hazırladığı adım ve akış planı.
Karşılaştığı sorunu nasıl analiz edip düzelttiği.
Her hafta mini ürün, program sonunda tamamlanmış oyun.
Çocuğun kodunu ve kullandığı matematik fikrini açıklaması.
Ücretsiz tanışma görüşmesinde yaş, seviye ve hedefe göre birebir veya 3–4 kişilik mini grup seçeneğini netleştiriyoruz.